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Game Programming Patterns ソフトウェア開発の問題解決メニュー (impress top gear)

開発経験に基づくパターン実践の極意! パターン誕生の背景/エッセンス/適用条件/サンプルを解説。ゲームプログラミングを含むソフトウェア開発の現場において、デザインパターンをより的確に利用するための解説書。著者は、米国大手ゲーム会社エレクトロニック・アーツでゲーム開発に従事。その経験に基づき、GoFや著者独自のパターンについて考察。より容易に変更できる洗練されたアーキテクチャ、ゲームに求められる実行速度といった視点を重視しつつ、幅広く応用できるパターンやゲーム必須のパターンを取り上げています。本書は、米国アマゾンで60以上のレビューを集め、その9割が星5つ。『Game Programming Patterns』の翻訳書です。プログラムの構成・構造を転換! 良いパターンはフレームワークや方法論を超える。【以下、本書イントロダクションより抜粋】私がこの本で提供したいのは、解決策のメニューのようなものです。この本の各々の章では、単独でコードに適応可能なアイデアを解説しています。ですから、作りたいゲームに役立つものをメニューから選んで組み合わせることができます。題名に「パターン」という言葉の入った本はどれも、「四人組」と呼ばれたエリック・ガンマ、リチャード・ヘルム、ラルフ・ジョンソン、ジョン・ブリシディーズの『オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン』とはっきりした関連を持っています。この本の題名を『ゲーム プログラミング パターンズ』としたからといって、四人組の本がゲームの世界では役に立たないと言うつもりはありません。まったく逆です。Part IIでは『・・・ためのデザインパターン』で解説されているパターンを数多く取り上げます。ただし、ゲームプログラミングにどうすれば応用可能かに力点を置いています。その一方で、私はこの本がゲーム以外のソフトウェアにも応用可能だと思っています。本の題名を『続・デザインパターン』としてもよかったのですが、ゲームを扱ったほうが魅力のある例が示せると考えました。社員台帳や銀行口座についての本を書いても面白くありませんから。そのようなわけで、この本で説明するパターンはどんなソフトウェアにも有用ですが、とりわけゲームプログラミングで突き当たる難問を解決するのに役立つと思います。

著者:武舎 広幸 阿部 和也 上西 昌弘
Isbn 10:4844338900
Isbn 13:978-4844338901
によって公開:2015/9/24
ページ数:368ページ
出版社 Game Programming Patterns ソフトウェア開発の問題解決メニュー (impress top gear):インプレス
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